尽管《塞尔达传说:时之笛》重制版的消息早已被外界所知,但当任天堂直面会上这段熟悉的旋律响起时,依然让全球玩家为之动容。这款游戏本身的含金量毋庸置疑,早在今年三月就有爆料称其将重制,但当时随着《星际火狐》等其他IP的消息一同出现,并未引起过多关注。任天堂在六月的直面会上,仅用不到两分钟的预告片便正式公布了这款重制版将在年内发售的消息。
《塞尔达传说:时之笛》至今仍是Metacritic上唯一一款获得99分的游戏,其评分超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)、《艾尔登法环》(96分),以及同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和任天堂自家的《超级马力欧银河2》(均为97分)。在2024年,距离《时之笛》首次发布已有26年,一家名为Game Informer的外媒进行的一项有超过20万玩家参与的投票中,《时之笛》被评选为“史上最伟大游戏”,它在淘汰赛制中击败了包括《上古卷轴5》和《最后的生还者》在内的众多知名游戏。从多个维度来看,它堪称电子游戏界的“GOAT”(Greatest of all time)。
此次重制与2011年在3DS平台推出的“高清版”有所不同,它将在保留原作故事和核心玩法的基础上,对画面、场景和角色模型进行全面升级。尽管今年备受期待的游戏是《GTA6》,玩家们常调侃其他大作改档是为了避其锋芒,但《时之笛》重制版的消息一出,“史上最强游戏”与“现代最强游戏”的对决也成为了新的热门话题。
然而,《时之笛》原版已问世多年,对于新玩家或非核心粉丝而言,其被奉为传奇的原因可能并不为人所知。以现在的眼光审视“历史巨星”的某些方面,在任何领域都属常见现象。同时,《时之笛》的重制不可能仅仅依靠情怀,它需要经受住市场检验,能否重现其历史地位的影响力,仍是一个未知数。
“史上最强”的诞生历程
多年后,在任天堂社长岩田聪与《时之笛》制作团队的访谈中,有人曾感慨该项目竟然能顺利完成。回首往昔,制作人员可以轻松地谈笑,但在上世纪末,《时之笛》的开发过程可谓“每天都在发生巨大变化”,团队一度怀疑它能否最终成型,有人形容“直到最后,一切都是一团糟”。
当时正值行业转型期。在游戏形式上,以约翰·卡马克开发的《德军总部3D》、《雷神之锤》为代表,以及《古墓丽影》、《生化危机》等作品,3D游戏相较于2D、横版、俯视角等形式,展现出了压倒性的优势,并在短短几年内催生了许多著名的IP。
在主机竞争方面,索尼凭借初代PlayStation强势崛起,其更强的技术和更出色的画面冲击着玩家的固有认知。游戏容量的变化便是其中一个缩影,《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂的N64主机最大卡带容量仅为64MB。像史克威尔这样的第三方开发商,也倾向于转向支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。
任天堂也敏锐地感知到了这些变化。《超级马力欧64》的3D版本证明了任天堂在顶尖研发技术方面的实力,《FAMI通》评价其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》系列的3D化也基本被提上日程。游戏最初的原型被称为《塞尔达64》,是为64DD独占开发的,后者是一款扩展磁盘机,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD多次跳票,最终被证明是一款失败的硬件,给任天堂带来了两百亿日元的亏损。
1997年,任天堂决定让《塞尔达64》以卡带形式发行,这迫使主创团队对原定的许多想法进行删减,以适应更弱的机能和更小的存储空间。团队负责人宫本茂也无法确定项目的进展,他曾告诉岩田聪,最坏的情况是将整个游戏都设定在海拉鲁城堡内。这意味着,《时之笛》中林克在海拉鲁平原上策马奔腾的标志性场景,一度可能胎死腹中。
困难不仅源于硬件限制,还来自于团队内部的理念冲突。宫本茂最初选定的核心成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也被调入。后两位当时更偏向“故事派”,小泉欢晃毕业于电影专业,青沼英二则喜爱文字冒险游戏,两人都对动作游戏不太擅长。青沼英二在首次接触《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,并得出结论“这系列不适合我”。
而宫本茂当时是坚定的“玩法派”,小泉欢晃曾无奈地表示:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时有些逆潮流,因为预渲染CG的画质远高于实时画面,加之光盘的普及提升了容量,许多开发商习惯将过场动画作为对玩家辛苦操作的奖励,例如《最终幻想7》的1.5GB中近80%都是CG。宫本茂则明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏的统筹总监,大泽彻最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”。然而,开发团队从《马力欧64》时期就开始面临3D游戏视角操控的难题,例如“要读告示板上的文字,却变成了绕着告示板团团转”,“比如前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”等等。简单来说,在3D游戏刚起步的时代,所有厂商都在探索如何处理镜头运动,以及在自由视角下如何设置摄像机角度。
“既然要做剑戟游戏,我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。那是京都的一座电影主题公园,尽管其他人不明白这与游戏开发的联系,但这次在酷热夏天里的旅程,以及它所引发的灵感顿悟时刻本身就堪称传奇。他们在公园里参观了许多地方,为避暑临时躲进一间剧场,舞台上正在上演真人武打剧。几名忍者将一名武士团团围住,其中一名忍者唰地甩出一条锁链,武士一把抓住并向后拉扯,忍者也握紧绷直的链条绕着武士转圈。
大泽彻由此顿悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心进行移动,左右推摇杆实现圆周运动,前推摇杆则拉近距离,仿佛两者间存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与被锁定的敌人进行一对一的战斗,其他敌人则在一旁等待,待消灭一个后再按顺序进行。
这两者结合,便诞生了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(其申请专利的正式名称为“Z注目3D视角锁定系统”),这被认为是《时之笛》对3D动作游戏的最大贡献。
此外,《时之笛》最初的原型设计只有成年林克,这样设计是为了让剑术元素更加合理,因为如果是儿童形态,武器尺寸和攻击范围在面对大型敌人时会显得吃力。但开发组普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两者能够同时出现,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。
毫不意外,游戏的开发周期并未能顺利控制。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年,这极大地吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,同时也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,竟然在一家便利店被店员认出并喊道:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”
或许正是因为经历了如此多的波折和偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻为:“像闷头跳入一片广阔的区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
何为标杆
随着游戏的正式发售,迷雾瞬间消散,并照亮了后来者的道路。
《时之笛》最先带来的正面回应是其评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot这三大媒体都给予了前所未有的满分评价。其中,Gamespot的主编一度犹豫是否要打破惯例,在房间里花了一个小时试图在下属的评测和游戏中寻找漏洞,最终还是同意给予满分。
此后,众多顶尖开发者口中不乏对其毫不吝惜的赞美。就连R星创始人丹·豪瑟也曾表示,“《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学到过什么,那他一定是扯淡。”再后来,越来越多的评选和玩家将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它却是那款让人们惊叹“还能这样”,又觉得“就该这样”的游戏。这份超越时间上的“第一”的伟大,加上其技术上的开创性与足够优秀的游戏内容相结合,使其成为了无数后来者的“巨人”。
在行业意义方面,首当其冲的是Z锁定系统。在其问世之前,3D游戏的镜头视角普遍存在混乱问题。要么像《生化危机》那样采用固定视角,角色只能进行僵硬且反直觉的“坦克式移动”;要么提供自由视角,如《古墓丽影》、《马力欧64》等,但视角飘忽不定,玩家难以精准瞄准目标,容易迷失方向。还有一些RPG游戏则采用俯视角,“天空”在三维世界中并不存在。
《时之笛》向同行们诠释了如何正确表现3D空间的纵深感。它包含“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优的解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,无论是动作、冒险、角色扮演还是射击类游戏,其锁定系统都默认遵循了《时之笛》确立的设计范本。类魂游戏中的“二人转”式战斗更是Z锁定系统运用的典型。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》出现之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对游戏手柄的操作负担较大,也导致手柄外形设计千奇百怪。《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:拿起剑时按下,林克就会挥剑;拿起炸弹时按下,林克会扔炸弹;站在箱子前会推箱子;靠近梯子会攀爬……这极大地降低了玩家的记忆难度,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”也早已成为标配,玩家们感受到的自然和理所当然,同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,在《荒野大镖客:救赎2》中,拟真设计与塞尔达的简约设计形成了对比,与世界的交互变得过于复杂,且单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采用的方式依然是先统一集合到一枚扳机键LT上,例如面对马匹按下LT后,玩家再进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
有人将《时之笛》称为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的专利同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,用不同的音乐来烘托游戏氛围。
另一项,则使其被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布与陶笛的指孔位置非常相似,游戏的主题音乐也被编排成仅有五个音符,对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛的演奏手法吹奏旋律,而能否正确“演奏”,对主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的大卖甚至带动了陶笛的销量。
曾有人问宫本茂,什么才算“塞尔达式元素”,他难以找到具体的词汇,尝试列举了“新鲜感、神秘感、独特感……”最后,他总结道:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。在《时之笛》中,玩家需要游历和解开8大迷宫的谜题。至少在此之前,每一部《塞尔达》游戏中,迷宫的开发耗时最长。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只做了迷宫,因此“把迷宫推倒重来,导致整个团队濒临崩溃的情况数之不尽”。
但这可能是重制版能否再次受欢迎的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等词汇频繁出现,如今的玩家可能不再有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议,但很多时候,她只会说重复的话,显得非常“愚蠢”。开发团队一度为此纠结,如果力求完美,可能会陷入修改的无底洞,但如果完全移除该系统,对玩家来说则更加不友好。
在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合了动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,如今二十多年过去,也许可以期待任天堂再次提供一份关于解谜设计的示范。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在随之改变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再像当初那样排斥“电影化”了。他曾认为过场CG会干扰玩家的体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”。但近年来,他却屡次为任天堂的IP改编电影站台。在机核之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》中提到,任天堂的战略重心已不再满足于仅深耕游戏领域,而是希望尽可能扩大能够接触到任天堂IP的受众群体。
这或许恰恰是任天堂即使在“重制神作”风险极高——短暂预告片中林克几秒钟的外观建模就已经引发了不少争议,更不用说正式发售后了——的情况下,依然要在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年4月的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构成IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的营销节奏:《超级马力欧兄弟大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版本。另有爆料称,2027年还将有一部2D塞尔达游戏,而开放世界正统续作也在筹备之中。
完全可以想象这样的场景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》后,孩子产生了兴趣,回家后拿起Switch 2,也开始了TA人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的一种理想化景象。
另一个更直观的原因是,Switch 2也急需一款重磅独占游戏来再次提振销量。在其生命周期的早期,其销售数据比第一代更加强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到了1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续的增长速度明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,产量被削减了三分之一。按照通常规律,主机第二年的总销量应该比第一年更高,但任天堂已经下调了全年的销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏、庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会开启又一段崭新传奇的序章呢?