在上海举行的“游先看”活动中,我得以提前体验了成都剑猫熊工作室开发的《猿公剑》早期版本。这款第三人称动作冒险游戏,以中国传统志怪小说中的白猿越女传说为灵感,构建了一个架空的修仙世界。该工作室从最初的4人团队发展至今,试玩版本发布时已有二十余人,这让我感受到《猿公剑》作为一款独立游戏,在创意方面有着独特的发力点。

本文将重点介绍试玩中体验到的核心系统,并在文末分享我的试玩感受,以及由此引发的思考和担忧。

一、核心机制:“避青入红”

《猿公剑》最显著的特色是“避青入红”系统,该系统源自制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意为规避敌人的攻势,而“入红”则是在抓住时机后进行反击。“避青入红”在概念上类似于多数动作游戏的“防守反击”,但在本作中被具象化为一个具体的战斗机制,其操作具有一定的复杂度。

玩家在按住防御键(默认为L1)时,右摇杆的功能将转变为控制“避青”动作,对应着上、中(左右)、下三个方向的攻击。“避青”的操作要求玩家在敌人攻击命中前的瞬间,根据攻击方向拨动右摇杆。无论敌人攻击来自何方,只要在被击中前成功做出任何方向的“避青”动作,便能成功规避伤害。成功的“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻击,还能触发独特的连击,加速战斗节奏,或激活装备特效。

若要实现“入红”,玩家在“避青”时必须准确判断敌人攻击的来向,并使用正确的方向拨动摇杆。成功完成“避青”后,角色将以极快的速度自动发动一次反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别伴有青色和红色的视觉特效提示。“入红”的反击伤害非常可观。

尽管该系统听起来颇为繁琐,但在实际游玩中,玩家在紧急情况下可以通过“避青”机制持续躲避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的理解加深,玩家可以连续精准地执行“避青入红”,对敌人的生命值和架势槽造成巨大伤害。该系统既提供了高水平操作带来的成就感,也通过相对宽松的判定降低了游戏门槛,保证了玩家的生存能力。此外,游戏还提供了两件可简化甚至自动化“避青入红”操作的装备,作为“官方外挂”供玩家选择。

二、深度的RPG元素

据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在《猿公剑》中,无论是攻击敌人还是格挡,都会对主角的武器造成一定程度的损伤。屏幕下方会显示一个耐久度量表,当量表归零时,武器会折断,导致主角无法进行攻击或格挡。这与《只狼》中几乎不会损耗的“楔丸”不同。

通过一个按键操作,主角可以将损坏的武器插入身后的熔炉状剑匣中。两秒后,一把崭新的、烧得通红的剑身会被拔出,武器耐久度得以完全恢复,并开启新一轮的攻防。结合升级解锁的新招式,玩家可以实现“成功避青后瞬间收剑回刃,然后以目押判定发动火焰出鞘斩”的快节奏进攻,将原本两秒的硬直转化为提升节奏和触发异常状态的机会。

在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的改变已非常显著。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及轻重连击的最后一击可触发必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级极大地丰富了游玩体验,并不断激励玩家尝试新学会的技能。

此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落各种不同属性和词条的武器变种。这些武器自带的技能也各不相同,强大的武器技能往往具备压倒性的优势。通过消耗资源释放这些技能,而升级后的“避青入红”能够快速恢复资源,玩家或许可以通过合理的构筑和选择合适的武器技能来获得“轮椅”式的优势,更轻松地战胜Boss。

游戏目前提供了三种武器类型:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器的体验。

三、丰富的地域文化元素

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着浓厚的川渝地域特色。除了普通话配音,部分台词还采用了四川话,营造出一种独特的“四川文化霸权”感(褒义)。在四川话配音的对话中,当主角被Boss的突进攻击击飞时,会听到一句“魔法披风(莫发批疯)”,为玩家带来会心一笑。过场动画中,女主角的台词如“老子数到三!”等,也展现了川渝地区女性泼辣可爱的形象,这在各大视频平台已成为一种经典的印象。

环境设计同样充满了“蜀道”的风格,例如场景中仅以一根铁索连接的山崖,主角却能在其上如履平地般奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个简朴的茶驿,主角与之互动后,一只可爱的小熊猫会为玩家奉上一杯清茶,起到回复和整备的作用。

四、招式解读:动作游戏的基石

据制作人武侠(一个富有诗意的名字)介绍,开发团队中大部分成员来自育碧上海、育碧成都以及维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样一个团队继续致力于开发具有个人风格和特色的作品,令人欣喜。

时至今日,第三人称动作冒险游戏已成为一个竞争激烈的品类,不仅在中国,在全球范围内也是如此。在《只狼》取得巨大成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏优秀之作,但也存在一些令人沮丧的作品。

在大多数动作游戏中,“读招式”的收益因游戏而异,有时是强制玩家去理解敌人的动作,有时则作为锦上添花的系统存在。而《猿公剑》在此基础上更进一步,将游戏的成败与否系于“避青入红”系统,并取消了闪避功能。其三向“避青”机制,在面对某些敌人连续变向攻击时,甚至会让玩家产生在玩《荣耀战魂》单人排位时遭遇“多动症大蛇”的错觉。

在本次试玩结束时,开发团队向媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在这场战斗中,猿公处于无敌状态,以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。只有连续成功触发三次“入红”才能破解其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主都对此表示难以应对。

在此场景中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临着前所未有的挑战。所幸,猿公的招式设计相当精妙,并且在连续攻击时会提示攻击方向,玩家只需根据指示即可破解其招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。

强制玩家“读招式”的前提是“你设计的招式值得去读”。即使是备受赞誉的《只狼》,也存在一些设计不佳、不值得玩家花时间研究的敌人招式。而《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家能够通过资源消耗等方式快速解决那些不愿与之正面周旋的敌人。

对于《猿公剑》这样一款在规格上有所限制的作品而言,敌人招式设计的精细程度以及敌人的多样性,将极大地影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能够保持这一水准。

五、理想与现实的博弈

如前所述,“避青入红”系统在理想状态下是一个自洽且能带来爽快体验的核心机制。尤其值得称赞的是,制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击都设计了流畅、互动性强且极具观赏性的“避青入红”动作,这是我在三小时试玩中所感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。

这种精雕细琢的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家愿意深入体验核心系统的一种多维度奖励。我非常欣赏这种“感谢你愿意尝试我的系统,既然你尝试了,我就让你好好爽一回”的坦率和豪迈。

然而,现实情况是,按住防御键后通过右摇杆进行“避青”的操作,在短短三小时内也给我带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在锁定目标的情况下,拨动右摇杆通常用于切换锁定目标。然而,在按住防御键后,下意识地拨动右摇杆会错误地触发“避青”动作。若要切换目标,玩家必须先松开防御键,拨动摇杆,再持续拨动直到锁定到目标敌人,然后才能重新防御。这一过程中,玩家往往会承受额外的伤害。

此外,取消闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”。但在动作游戏中,闪避键的功能远不止于规避攻击。《猿公剑》中存在大量体型庞大的敌人,与它们交战时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会被卡住,导致视角不佳。在这种情况下,一个闪避键能够快速调整敌我角度,即使不带无敌帧也能极大提升游玩流畅度。而没有闪避功能,玩家只能忍受不适的镜头,缓慢地走到一个舒适的位置,期间Boss可能会继续攻击,甚至将玩家卡回原位,令人十分沮丧。

对此,制作组表示正在加入一个能够快速脱离困境的技能或法术。

考虑到该游戏的开发团队规模和规格限制,以及在动作设计上的极致诚意,我仍然愿意第一时间支持这款作品。好在游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见也已与开发团队沟通,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。

结语

正如那句老话所说:“没有游戏是为所有人设计的。”然而,健康的游戏发展方向在于不断涌现出小体量作品,它们勇于挑战某一游戏品类的极限。只有这样,最终每个人都能找到最适合自己的那款游戏。

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