由以营造恐怖氛围闻名的《夜廻》系列开发团队打造的《静谧田园》,是一款融合了田园生活模拟与潜在不安元素的全新作品。这种跨界尝试本身就引发了玩家的好奇。在近日于东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我得以提前体验了本作的部分内容,尽管试玩版本并未展现其恐怖的侧面,而是聚焦于一个名为“安心生活模式”的选项,该模式允许玩家专注于宁静的农耕生活,避开所有黑暗的元素。这让我对日本一工作室如何将他们擅长的叙事手法应用于纯粹的田园生活描绘产生了浓厚兴趣。
别致的种田体验
游戏初上手,便能感受到《夜廻》系列独有的、精雕细琢的美术风格。这种风格以其“真实但不写实”的独特质感著称,例如夜间路灯投下的朦胧光晕和地面细腻的纹理。它通过柔和的笔触与真实的细节相结合,形成了极具辨识度的视觉语言。
与《夜廻》系列阴郁压抑的基调不同,《静谧田园》的画面色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过树叶的缝隙,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身也拥有了形态。游戏对光影的描绘极为细腻,从晨雾中弥漫的光线,到午后树叶间摇曳的斑驳光影,再到黄昏时天边那一抹温柔的暖橘色,每一刻的画面都在不断变化。整体画面的层次感和温度感,远超《夜廻》中被夜色笼罩的世界。
本次试玩的核心是“种地”玩法。玩家扮演的主角将拥有一栋位于村庄边缘的老旧小屋和一片荒废的庭院,一切都需从零开始。玩家需要挥动锄头平整土地,砍伐纠缠的树根,再用镐头清除碎石。每一次动作都会消耗左上角的体力值,体力可通过休息或食用野果来恢复,这些构成了游戏最基础的生活体验。
播种、浇水、照料、收获——这套循环在众多农耕模拟游戏中十分常见,《静谧田园》在种植机制上并无颠覆性的创新,对于经验丰富的玩家来说,上手难度很低。游戏中还提供了强化农具的选项,预示着游戏的中后期将提供更便捷的耕种功能。然而,正是这套熟悉的系统,在《静谧田园》独特的美术风格下,焕发出别样的魅力。清晨下地时叶片上的露珠,中午溪流中荡漾的水波,傍晚夕阳映照下的稻田,使得平凡的日常充满了令人沉醉的魔力。
在试玩版中,玩家可以通过小屋信箱领取启动资金,前往村庄商店购买种子开始种植。商店提供多种蔬菜、花卉和果实,除了收获时间外,部分作物还有季节性限制。尽管试玩仅包含春季,但玩家除了种植,还可以接受村口告示板上的村民委托,例如采集特定果实或需求鱼类。完成委托的方式包括前往瀑布钓鱼,或在林间采集随机掉落的果实。
彼津村的地图并不算大,玩家很快便能熟悉村庄及周边地形。村民们有着各自的生活习惯,玩家需要频繁查阅地图以了解他们的位置。村庄里居住着形形色色的村民,有的热情好客,有的则对外来者抱有戒心。通过完成村民的委托,可以提升好感度并获得赠礼。玩家的随身物品有携带上限,可通过购买背包扩展,或利用遍布各处的互通物品箱进行暂存。
除了耕种,每周特定日子会有商人前来售卖鸡、牛等家畜,购买后可每日收集鸡蛋和牛奶以增加收入。售卖物品的方式与许多农耕游戏类似,只需将物品放置在门口的出货站,即可自动售出。游戏初期,玩家会有一只大白狗作为伙伴,当玩家离家较远时,可通过吹奏特定节奏的口哨,让大狗引导自动返回家中。
此外,彼津村的某些区域,如通往山林深处的小路或横跨溪流的旧桥,需要获得相应“执照”才能解锁通行。山林中偶尔能瞥见野生动物,同样需要执照才能进行狩猎。由于试玩时间有限,未能体验到狩猎及相关系统的全貌。
在“安心生活模式”下,角色会在晚上11点强制入睡,天黑后无法进行任何活动。然而,对于熟悉《夜廻》的玩家而言,彼津村真正神秘且令人不安的部分,往往隐藏在深夜之中。尽管“安心生活模式”避免了恐怖元素,画面始终保持明亮温暖,但在菜单的任务列表中,玩家可以瞥见村庄中一些心照不宣的“村规”。这些规定暗示着,一旦违反,可能面临的后果将远超“人类”的范畴。
总而言之,《静谧田园》的试玩体验展现了扎实的美术风格与模拟生活玩法。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸其中,通过四季更迭,将一片荒地经营成属于自己的田园,这种实在的成就感是农耕模拟游戏的核心魅力。试玩版留下了许多悬念,包括任务列表中的“村规”、深夜可能发生的故事,以及未开放的区域和自定义系统,都激起了玩家对游戏完整内容的强烈好奇。
带着这些疑问与期待,我们得以在发布会现场采访到本作制作人溝上侑小姐,她曾担任《夜廻》系列及《MAD RAT DEAD》的总监。
采访实录
Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?
A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们认识到仅“种田模式”已相当丰富,同时理解到部分玩家偏爱种田玩法但惧怕恐怖元素。因此,我们最终决定加入此模式,以吸引更多玩家体验种田乐趣,并降低恐怖元素的表现。
Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?
A. 玩家在游戏中无法随时切换模式。在建立存档时,玩家需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中选择其一。虽然“安心生活模式”包含部分剧情元素,但其主要目的并非体验完整剧情,而是侧重于“种田模拟”玩法。因此,该模式下没有明确的结局或专属剧情内容。需要说明的是,“静谧田园模式”虽有结局,但游戏并非在结局后即告结束,玩家仍可继续进行生活模拟。
Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?
A. 本作不设BE(Bad Ending)结局。选择“安心生活模式”的玩家将不会触发违规判定,危险事件基本会被屏蔽。对于恐惧恐怖元素的玩家,此模式将提供尽兴的体验。本作恐怖事件的核心触发机制在于“缘由”,即“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”,这与“遵守村规即可安稳度日”的设定相符。
Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜迴》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜迴》系列呢?此外,本作与《夜迴》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?
A. 本作以“生活模拟类型”为核心设计,与《夜廻》系列是完全独立的作品。我们希望在《夜廻》系列积累的经验基础上,进行全新的企划。因此,两者在世界观上没有关联。但开发团队成员有所重叠,部分共通元素在所难免。
Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?
A. 开发初期,我们便意识到“生活模拟”+“恐怖”的组合与其他类型游戏存在较大差异。将这两者融合统一,既是游戏的核心主题,也是打磨的重点。设计上,我们着重两方面:首先,故事背景设定在自然丰饶且保留古老习俗的乡村,即“因习村”,使得两种元素融合自然。古老村规的设定,对生活模拟和恐怖类型都极具适配性。其次,我们决定以八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。通过提升生活模拟的占比,明确核心类型,让玩家沉浸其中。当玩家几乎遗忘恐怖元素时,诡异感又会悄然浮现。两者同等重要,白天生活与夜晚冒险共同构成了彼津村的整体状态。恐怖内容亦是生活模拟的一部分,可视为日常生活的一环。
Q6. 《夜迴》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?
A. 感谢各位对《夜廻》开发人数的关注。本次《静谧田园》的开发人数约为《夜廻》的两倍,但考虑到当前开发环境,团队规模依然算小。
Q7. 随着神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?
A. 最初发布PV时,许多玩家吐槽“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”。听到这样的回应,我们非常高兴。宣传时我预料到会有此反应,因此故意“装糊涂”,等待大家的吐槽。玩家的信任是我们顺利宣发的基础。在此也想明确告知大家,本作实打实是一款生活模拟类游戏。
Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?
A. 这是我们精心打磨的部分。玩家积累的金钱、财产、家具、家畜等宝贵内容,以及与居民的好感度等进度,绝不会因游戏进程而无故丢失。开发工作由我(负责“《夜廻》风”内容)与藤又美樱(负责生活模拟)两人主导。藤又以生活模拟游戏的标准划定玩家可接受的边界。我虽有实现某些演出效果的需求,如夺走玩家珍视之物,但藤又会理解这是演出层面的必要安排。我们通过补充同等替代项,努力维持平衡,避免双方都受损。如前所述,游戏不设坏结局,玩家也不会因恐怖设定遭受重大损失。“损失”设计不符合生活模拟游戏的要求,请大家放心。
Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?
A. 本作恐怖演出设计与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”的机制与生活模拟玩法不适配。因此,即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”的情况。本作没有生命值设计,只有限制行动的体力值。玩家触碰敌人受到伤害,也不会直接导致游戏结束。体力值可通过相关机制提升,以应对难度。
Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?
A. 玩家期待的与居民互动(提升好感度等)内容均可实现。我们准备了常见的好感度提升、关系拉近、触发剧情等内容,这也是游戏的特点。游戏中,主角作为外来者,初期难以被接纳。通过为村子出力、加深对村子的了解,村民会逐渐敞开心扉。玩家与村民混熟后,会发现他们隐藏的秘密或阴暗面。我们鼓励玩家多与村民交流。测试玩家中女性玩家较多,也出现了讨论“本命推”的现象。
Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?
A. 我们继承了《夜廻》系列手绘风格的“温度感”,以及卡通化风格通过细节描绘进行写实刻画的特点。我们力求让玩家产生“似曾相识”的感觉,仿佛场景真实存在。在生活模拟呈现上,我们力求贴近现实。剧情和氛围方面,也得到了继承。不同之处在于,本作必须还原白昼场景和四季更迭,这是全新的挑战。此外,我们花费大量时间打磨白天的光影效果,如“光芒透过林间洒落”等,但并未过度提高画面饱和度。
Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?
A. 地图大小难以准确形容。可探索区域包括据点庭院、彼津村、山地、瀑布等。区域间无缝加载,提升了流畅度。随着游戏进程,玩家将解锁洒水器等自动化道具和高效获取道具的技能。收纳箱也具备联动功能,方便玩家管理物品。针对不便之处,我们会持续优化。
Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?
A. 本作主人公身份有相应设定,玩家可期待。同时,我们在玩家虚拟形象方面投入精力,力求让角色成为玩家的情感寄托。主人公设计旨在让玩家产生代入感,并实现了完善的自定义功能。
Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?
A. 随着游戏剧情推进,这些信息会自然揭晓。信息被遮盖不一定意味着可疑,未遮盖也不一定就完全可靠。这需要玩家在游戏中自行体验。
Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?
A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中会有数处必须在深夜进行的探索环节。隐藏要素设计得相当多,并非仅在通关后解锁。生活模拟玩法本身也拥有庞大的可挖掘内容,游戏通关后仍可继续游玩,并包含大量支线剧情。
Q16. 主线故事是否有多重结局呢?
A. 游戏存在达成不同结局的分歧点,具体出现时间将暂时保密。
Q17. 日前官方释出的原声带影片,出现了慢生活游戏不该存在的战斗曲目,所以本作在某些状态下可以进入战斗场景吗?
A. 是的,会存在。作为《夜廻》系列制作人,我准备了充实的游戏内容。具体歌曲播放场景,请各位期待。
Q18. 最后请您向各位中国的玩家说句话吧!
A. 真的不是故意欺骗大家的,这款游戏根本不是恐怖游戏,而是生活模拟类游戏。今天体验过的玩家都清楚,我们在生活模拟部分下了不少功夫。作为首次尝试此类游戏,我们进行了大量研究,反复打磨了那些容易让人着急和感到厌倦的地方。我们深知大家对《夜廻》的期待,同时也对本作生活模拟部分的品质充满信心,恳请大家多多期待。
对于期待恐怖元素的玩家,我想说,《夜廻》是我们的作品,本作在上手时自然会联想到《夜廻》。但《静谧田园》主打生活模拟,角色也十分出彩,玩家可以体验到群像剧般的乐趣。我认为,本作的剧情与游戏性,是将“生活模拟”与“恐怖”元素相结合的产物,我们打造了一款相当特别的游戏,还请大家拭目以待。若能亲手体验,我将十分荣幸,谢谢大家。