本次试玩体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,以下为体验分享。

试玩内容概览

本次试玩重点集中在主线剧情体验,使用了官方提供的高练度角色配置。因此,关于提前解锁武陵地区、集成工业系统、培养素材等功能性改动并未进行深入体验,这些内容已在官方版本前瞻节目中详述。本文将侧重于剧情体验,而非具体的玩法和强度分析。

干员“诀”的详细配队及战斗体验将留给攻略专家。不过,“诀”作为远程干员,操作手感流畅,令人愉悦。

在试玩过程中,战斗中的索敌效率有所提升,这一体验在试玩结束后得知相关优化后,感到十分惊喜。感谢RUA老师及开发团队的辛勤工作。

主线剧情连续体验时长约为四小时半至五小时半,具体时长因玩家的游玩强度而异。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,原因将在下文阐述。

「向渊行」内容结构特色

「向渊行」版本在内容结构上的显著特点是【叙事集中化】。这一趋势在之前的版本中已有体现,而在「向渊行」中,其效果更为明显。

简而言之,玩家将在「向渊行」中以一种紧凑的方式体验主线剧情,避免被箱庭探索、集成工业等要素打断。剧情流程依然保持着【演出】(包括播片、对话、环境呈现等)——【游玩内容】(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的清晰结构。但【游玩内容】的节奏被大大加快,点到即止,旨在最大程度保留主线剧情对玩家的情感吸引力。

例如,游戏中会引入“玩气体”这一新集成工业玩法。起初担心会影响剧情进度,但实际体验发现,关于气体和集成工业的玩法介绍仅在叙事层面稍作提及,剧情便迅速推动玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但这些产物和集成工业玩法本身并未在主线后续流程中阻碍玩家的体验。

主线剧情完成后,通过日后谈故事,玩家将被引导回主线经过的区域,届时可以通过支线剧情深入探索新区域,细致研究箱庭探索谜题(包括新增的悬浮谜题),或深入了解集成工业的新玩法。

相信「向渊行」将为玩家带来更佳的剧情体验。

新故事体验变化

综合来看,「向渊行」主线叙事的变化体现在【渐进式提升,效果显著】。

《明日方舟:终末地》在叙事能力的提升上展现出渐进式的追求。虽然「向渊行」的故事变化并非一蹴而就,但各方面的体验均有明显提升。

细节方面,演出中人物的微表情增多,使得所有角色(无论新老)都更加生动讨喜,因为他们传递的情绪更加具体。此外,演出的复杂度有所提升,无论是【心思】的表达还是【实现】的程度,都通过更多样、更具形式美的镜头语言得以体现。这表明开发团队在表达新想法的同时,也具备了实现这些想法的能力,这是「向渊行」故事体验更令人愉快的细节之处。

从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事突出了对【紧凑叙事】的要求。除了前文提到的非叙事性要素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话的处理上,也力求让玩家更高效地保持沉浸感。这一点将在“武陵群像”部分进一步阐述。

总而言之,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最鲜明的特色。

圆没有端点——剧情综述

此处将分享比海猫老师在前瞻直播中更详尽的剧情内容,可能包含剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体是一个“决战故事”。故事分为两个主要阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到清晰体现。整个主线是一场持续的推进,剧情设定中,管理员(及终末地危机应对小组:佩丽卡、陈——主要为陈)与“诀”一同行动,担任北进行动的先锋。庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家处于“矛尖”的位置,故事中没有设计分散玩家注意力的旁支情节,叙事非常聚焦。

更深一层,“向渊行”的故事围绕一个核心点展开了两个环形故事,这个核心点是【回忆】。故事以探讨管理员的身世为开端,以管理员面对版本BOSS阿莱克琉斯作为决战的结束。它提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着当下的存在?】这一首尾呼应的主题,包裹并承接了北部禁区行动中的具体故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至有她被夺走的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多事物,使得对挚友的回忆变得更加沉重,回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。

这是「向渊行」故事的另一个主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推进,并形成了一个环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个循环,但并未绕远路——有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事结束后,正是迈出新步伐之时。

江山如画,江山当如画——地编美术

「向渊行」版本主线中的两个区域值得特别提及。为避免破坏玩家体验,将不作具体描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”的层面,其地编美术有了进一步的精进。

这里并非将应龙关、北部禁区等地点视为静态的“景致”来评价其精进程度,而是指在玩家穿行于这些场景时,如何以更多变、更令人愉悦的方式呈现景色,「向渊行」显然加入了更多巧思。

例如应龙关,它是一座雄关。玩家可以通过地下暗河水路抵达,沿途景色颇具趣味。场景从昏暗转为明亮,在水道中徐行,转角处便能看到横跨视线的雄关,在熟悉的武陵山水中增添了一份雄壮。这种高低错落的设计,体现了地形在情绪叙事中的有意识参与。

音乐也十分出色,令人沉醉。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景。在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。特别是北部禁区的主题是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(北部禁区地图的解谜密度较高)都巧妙地引导玩家关注场景设计细节,且空间关系逻辑清晰。玩家能清晰感受到自己正向着【前方】、向着决战处前进,这是一个很好的体验点。

同时,在与剧情的协同方面,北部禁区的设计也颇具匠心。在玩家推进进度的过程中,当流程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转变,调剂玩家的剧情体验。这种转折或许会带来惊喜,也可能稍显俗套,但确实有助于提升体验。

然而,可能是由于紧凑叙事的追求,或是产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题设计和地图体验略有下滑。但由于流程不长,在玩家产生疲惫感时,通常已接近尾声。这或许也是紧凑叙事带来的优势之一。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将看到武陵如何全员出动,收复其最重要的故土。故事处理得十分巧妙,因为北部禁区本是武陵人的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心中难以释怀的坎。从技术层面看,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,理应让他们参与其中。

试玩时,很快便识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:若处理不当,可能沦为一个冗长拖沓的故事,每个角色都需反复闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以思路清晰、执行果断的方式规避了这一问题。

「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此尤为突出。在叙事上,整个武陵队伍被处理成关键的支援部队,但故事的核心仍聚焦于管理员的先锋小队。庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,为管理员提供关键支持。管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进,既没有忽略武陵群像,也没有因大量人物登场而拖慢节奏。

在管理员完成关键推进后,会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但按照内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而有序管理的前进基地中,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情,快速了解大潘、弭弗以及其他天师NPC等武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短篇文案广受好评,在此处,这类短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需过多铺陈设定,短短十几句对话便能侧面塑造人物和营造决战氛围。此时,玩家的战斗和推进心流得以保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅展现了简洁与点到即止的妙处,更重要的是为北部禁区决战增添了归乡的底色。这种“为苍生”的质感非常棒,冲淡了决战故事中容易出现的纯英雄史观,使整个故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人已逝,旧坛好酒犹在;学堂紧闭,师生不在,但生者踏上故土,迈步无所犹豫,回望满目离别与死亡,前方即是希望与新生。

在决战前,庄方宜作为领袖需要发表讲话,这确实是必要的。但对于在场所有人以及玩家而言,无需过多言语,篇幅的克制同样是一种妙处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人、超域新产物“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。在此意义上,李织烟/“诀”是本版本故事中最关键的人物。

她与陈千语在之前版本故事中的互动已令人欣喜。而在「向渊行」中,她过去的故事以及面对过去的方式,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都极其惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,同时嘴硬心善,有自毁倾向,此外还有一副“伟大的脸”等等——这无疑是一个能引爆社区的精彩人物设计,令人赞叹。

在具体的故事中,玩家可以看到她如何面对过去的回忆。这是「向渊行」故事最核心的部分。当所有的灾难、死亡、本不该承受的绝望真实地发生在自己身上,又如此鲜明地呈现在眼前时,当只能通过战斗与之“对话”,如何才能不陷入崩溃嘶吼,坦然面对?你想要的答案,回忆并不会给你,这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你会忍不住想,“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都死在你面前的土地上。他们教导过你,关怀过你,曾在你身后,你曾在他们怀里。如今你站在这里,他们却都不在了!现在,他们一闪念间重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做起!难道你不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了一个很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上敌我同源的“蚀影”,给了她另一半需要做的事——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,正是真正面对,真正回头望去,将回忆中所有的痛苦和美好,都切实地化为自己的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋才成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为了希望。“诀”的人物设计蕴含着清晰的“精卫”意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”的人物塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟长期以来处于逃避的遗忘。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则被困在当时的考核中,随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望重回李织烟身上时,她也在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中关于小陈的其他回忆补充给了小陈。在叙事的推进中,这两个人物自然地完成了互补,因此在故事的这部分结束后,玩家会感受到巨大的满足感。这对“傻瓜”组合。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,如同冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角管理员身上。

首先聊聊本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,我并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯属于完全符合我喜好的BOSS设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理清晰,精确的反应和输入能带来显著优势,同时它依然是一个策略性很强的BOSS,掌握套路、熟悉节奏后,即可流畅地享受BOSS战并将其击败。

但在此提及这场BOSS战互动上的一个小瑕疵。在前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动稍显误导——首次游玩时,教程引导让我误以为需要按一次R(物品互动键)【拾取】武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需走上前即可自动完成】,再按R则是提前使用。这可能会导致初见BOSS战的体验受挫。

在此特别提及:BOSS战有一首非常好听的新OST,令人享受。

阿莱克琉斯这一BOSS在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上既要呈现高贵,也要展现谦卑,要让人觉得它拥有伟大的力量,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中传达得非常清晰。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。

管理员这一角色的塑造一以贯之地延续着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到你的敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」用同样的逻辑给出了管理员的回答,一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是一种超脱:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走的当下——这场BOSS战结尾的演出因此显得精妙。它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含着更广阔的寓意:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你的神性可笑,不可描述我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。

于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中融为一体。

黑暗展现它的纹理,新的征程在远方

阿达希尔是一个非常有趣的人物。我发现每个关键主线章节的开头都会拿他来“鞭挞”一下,大家

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