索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将不再生产任何新游戏的实体光盘。索尼互娱指出,“消费者对数字媒体的青睐正日益增长”,并认为此举是为了“适应这一行业趋势”。

自2028年1月起,新发布的游戏将仅通过PlayStation Store和授权零售商提供数字版本。此前已发售或计划在2028年1月前发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼表示,未来将专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。

近期,Rockstar Games在公布《GTA6》预购细节时,其官方信息显示实体版本将不包含游戏光盘,而是一张包含激活码的卡片。这种“实体”形式实质上仅为附带包装盒的数字版本,一次性激活码的设计消除了玩家转售二手实体盘的可能性。有分析认为,《GTA》系列强大的市场影响力可能引领游戏行业无实体光盘的新趋势,而索尼此次的官方声明则标志着一个时代的终结。

《福布斯》援引索尼2025年企业报告指出,近年来实体游戏销量持续下滑,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。

Ampere Analysis的分析师Roelofs在社交媒体上称,索尼的此项声明是游戏行业的“分水岭时刻”。根据Ampere的数据,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏。2013年,数字游戏销量占索尼完整游戏总销量的13%,而12年后,这一比例已发生逆转,去年索尼售出的所有完整游戏中,数字游戏销量占比高达80%。

尽管光盘的式微是游戏行业乃至玩家普遍认同的趋势,但其终结时间之快出乎许多人意料,仅留给玩家两年时间来适应这一变化。

蓄谋已久

索尼停止生产实体光盘的决定,是其长期以来希望实现但一直未能付诸实践的举措。

全面转向数字版将使索尼对游戏定价拥有更大的掌控力。实体光盘的存在催生了游戏二级交易市场,但该市场的繁荣与游戏开发商的利益并无直接关联。

从宏观角度看,索尼正加速一项早已启动的转型。数字商店赋予了索尼在定价、分销和客户关系方面更大的控制权。取消实体媒介也简化了供应链,并节省了与光盘制造、包装和物流相关的生产成本。

终止实体盘的另一个显而易见的好处是,索尼将不再需要与Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛和Best Buy等大型零售商进行价格竞争。通常在游戏发售一段时间后,实体版会比数字版有更大的折扣。如果索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能在PlayStation 6时代消失。

从数据上看,数字版已成为行业共识。以《生化危机》和《怪物猎人》系列闻名的卡普空表示,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA在最新的财报周期中,完整版游戏下载收入达到5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。

分析师早已预见到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量持续下滑,预计2025年将跌至历史最低点。已有不少公司将实体游戏作为独家收藏品发行,如Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York。

然而,索尼在一年半内停止销售实体光盘的决定,远超大多数分析师的预测,他们原认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在最低点,实体游戏消费销售额也高达19亿美元。

颇具讽刺意味的是,索尼如今终结实体盘的举动,似乎印证了“屠龙者终成恶龙”的说法。2013年,微软在E3展上宣布Xbox One将采取措施阻止玩家转售实体游戏,引发广泛抗议。次日,索尼总裁在发布会上宣称PS4不会采取此类措施,为PS4奠定了基础,并最终赢得了该世代的主机市场。索尼此次宣布决定后,当初维护实体盘的视频证据成为网络热议的素材。

从技术角度看,索尼的决定可以理解。如今许多“3A”级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,所谓的“光盘版”通常仅为数字版激活码或安装包。目前尚无可行替代光盘格式,即使有,速度也至关重要,固态硬盘的加载和运行速度远超光盘。

在光盘容量不再满足游戏需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳,尤其是在Valve的Steam Deck可能占据更多玩家客厅游戏时间之际。实体游戏光盘也无法包含完整游戏体验,许多光盘仅作为验证密钥,游戏数据需复制到主机并进行大量下载。

游戏平台FRVR指出,索尼每生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管远低于任天堂卡带成本,但这一成本加上物流、仓储、零售分成等环节,使得实体版游戏利润率被不断压缩。对于发行商而言,维持实体生产线在经济上已不再划算。

换言之,从游戏公司的角度来看,实体游戏正面临一个“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版批量生产规模越小,单张成本反而难以下降。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。

然而,这些理由在玩家眼中,引发了“这是否公平”的疑问。

争议不休

索尼终结实体盘的举动,可以说是放弃了曾助其成为行业领导者的重要因素。在媒体发展史上,索尼从未回避技术革新。

上世纪80年代初,索尼与飞利浦合作推出CD;90年代,初代PlayStation凭借CD-ROM在主机战争中站稳脚跟;21世纪初,PlayStation 3通过内置蓝光播放器,终结了HD-DVD与蓝光格式之争。

索尼曾引领实体光盘时代的到来,并利用PlayStation品牌推动了这一进程。如今,该公司以“自然发展”为由,放弃了光盘。

索尼以节省成本和扩大收入为由,必将面临玩家的强烈反对。因为实体盘相较于数字游戏具有仪式感、收藏价值和二手交易等无可比拟的优势。

将游戏盒整齐排列在书架上,撕开塑料封条的独特气味,以及把玩封面艺术,都是核心玩家表达文化认同的方式。

其次,二手交易市场的彻底覆灭。实体光盘允许玩家在通关后转售以“回血”,或以较低价格在中古市场购入大作。索尼此举相当于斩断了玩家间的物理流通链,彻底垄断了游戏定价权。玩家未来将不得不面对PlayStation Store上常年高昂的数字首发价,消费选择权被严重剥夺。

数字化转型还带来一个更隐蔽的代价:电子游戏的保存。鉴于游戏主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式,保存工作本身已是一项巨大挑战,这不仅是游戏界的问题,流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。

实体媒介并非完美解决方案。光盘和卡带会随时间损坏,且通常需要专用硬件。但它们至少让玩家和收藏家能更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而不受制于索尼等主机厂商的反复无常。如今,让老游戏重焕生机已难上加难,到2028年,这个问题只会更加严峻。

索尼的举动迅速引起了下游产业的广泛关注。以实体游戏收藏品闻名的iam8bit公司表示“深感失望”。iam8bit与暴雪、Remedy、卡普空、Annapurna和Xbox等众多公司合作推出实体游戏及周边产品,并发行《Arc Raiders》和《Persona》等游戏的黑胶唱片原声带。

游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并借此机会向部分原订阅用户推出2.5美元的续订优惠。该公司表示:“GameFly的运营团队坚信实体产品依然重要。自公司成立之初,这一信念就一直是我们的核心。”

英国数字娱乐和零售协会首席执行官Kim Bayley发表声明批评索尼的决定:“PlayStation宣布不再提供光盘版主要游戏,这是企业便利凌驾于消费者选择之上的胜利。ERA消费者数据显示,25%的25岁以下人群使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场的总价值将超过3亿英镑,这表明盒装游戏仍拥有庞大且忠实的受众群体。”

“零售商每天都能感受到这种需求。实体游戏持续吸引顾客进店,并通过送礼、收藏和转售等方式为消费者带来真正的价值。”

“游戏行业应该接纳消费者所有合法的游戏购买方式,而不是限制他们的选择。数字发行已经彻底改变了游戏行业,并且广受欢迎,但它应该是实体发行方式的补充,而不是取代它们。”

“消费者理应享有选择购买娱乐方式的自由。取消光盘并非进步,而只是剥夺了选择权。这对游戏玩家不利,对零售商不利,最终也会损害游戏产业的长期健康和发展。”

数据不会说谎。今年3月,知名实体游戏品牌GameStop公布其最新第四季度财报,由于消费者转向游戏数字下载,该公司营收下降了14%。许多实体游戏商店因数字产品消费的冲击,店内更多挂着游戏周边和服装产品。

据《福克斯商业频道》报道,索尼全面停止物理光盘生产,意味着庞大的线下零售网络将被彻底孤立。首当其冲的是GameStop、Best Buy以及遍布街角的中古游戏店。这些传统零售商的命脉极度依赖实体新盘的寄售以及二手光盘的折旧置换业务。

2028年到来后,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的尴尬境地。这不仅会导致整个游戏线下生态链的崩溃,更将引发大规模产业工人失业。产业“熔断”并非危言耸听,而是真实可见的未来场景。

作为惯例,许多人也在关注索尼此举后,其他两大主机厂商的应对。据游戏平台FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,而Switch 2卡带成本则“略高一些”。

索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。尽管Switch卡带生产成本更高,但任天堂至今仍未表露放弃实体渠道的意向。

据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试一项新的光盘转数字版功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。

这并非完美的解决方案,仍取决于微软的服务器、账户、许可系统及兼容性规则。但相比索尼简单宣布“光盘时代到此为止”,且未为建立实体收藏的用户提供明确解决方案,微软至少在将所有人推入数字时代深渊前,似乎在认真思考。

然而,《Wired》也指出,微软历史上曾有类似“前科”。索尼此举让人想起微软2013年Xbox One发布时的惨败。当时,微软计划通过将光盘与特定主机绑定,扼杀二手游戏市场。在最初方案中,游戏安装后光盘即成摆设,交易、转售或退货都将极其繁琐,最终难以实现。该举措引发巨大民怨,微软被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。

时代终结

根据索尼的公告,2028年很可能是PlayStation 6(PS6)问世的年份。

回顾微软在诉讼案中泄露的行业预测文件,三大巨头早已将2028年定为下一代主机世代交替节点。此前发售的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的外观设计,曾被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。

继索尼宣布从2028年起不再支持PlayStation光盘,导致玩家猜测PS6将不会配备光驱后,又有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。

或许在下个主机世代,玩家购买光盘后转卖或推荐他人的行为将成为历史,主机消费群体的消费习惯也将迎来巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。

实体光盘的消亡也让另一个永恒话题再次成为焦点——你购买的游戏究竟是不是属于你的?

在索尼公布决定后,知名游戏制作人、索尼合作方小岛秀夫转发了自己2021年的推文,其中他曾表示:“最终,即使是数字数据,也将不再由个人主动拥有。每当世界上、国家、政府、思想或趋势发生重大变化或事故时,对它的访问可能会突然被切断。我们将无法自由访问我们所热爱的电影、书籍和音乐。我将成为一个一无所有的人。这就是我所害怕的。这不是贪婪。”

如今他本人再次转发当年自己的“预言”,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。

另一背景事件是,6月26日,索尼向英国部分用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期,PlayStation Network上此前提供的551部影视作品将从该服务中移除。一些用户原以为自己购买了这些内容,却突然被告知实际上只是多年租赁。

没有了实体盘后,你购买的游戏只是一张数据租约,这样的不安全感未来将不是设想,而是每个玩家的切身感受。

从另一面看,影视领域的实体盘反而迎来了一波逆势增长。蓝光碟销量增长,据TechRadar报道,相关企业人士提供的数据显示,尽管整体影视实体碟销量略有下滑,但BD蓝光碟销量反而增长了3%。虽然3%不算多,但对比行业连续多年的惨淡销量,已是难得的好消息。细分数据显示,4K蓝光销量增长了19.5%,对喜爱实体碟的人来说是振奋人心的消息。

一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者告诉机核(微信公众号id:Gamecores),光盘最大的价值在于实体物品的保值属性。游戏碟打完可以卖,很多时候新游戏打完甚至卖了还能赚钱;影碟的优势在于不用找资源,画面最好(前提是设备跟得上)。另外收藏级厂牌的影碟也比较保值,尽管如今保值率已不如前。

这种趋势在某种程度上也可以预见。影视行业流媒体的问题与游戏类似,会员种类繁多,但在影视内容保存上,反倒不如实体光盘让人安心。上文中提到的索尼下架合作授权到期影视内容的做法,已让人心有余悸。

媒体T3表示,索尼的决定影响远不止游戏领域。目前,PS5或Xbox Series X是拥有光驱的最佳便捷方式。相当一部分群体使用PS主机播放4K电影光盘(据我朋友解释,虽然与蓝光机相比,主机播放蓝光碟在画质和音质上体验不如,且PS主机在播放影片区码上限制更多),实体游戏盘终结后主机也会相应无光驱化,这自然会影响这部分群体的消费习惯。

对于游戏圈而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革,而变革往往发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但如果我们仅仅将其视为代际更迭,就忽略了至关重要的东西。

“拥有”某物曾经意味着你可以付费购买,可以握在手中,可以随时拿出使用。它意味着你可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在悄然被改写。我们仍然说自己在“购买”,但我们购买的本质早已改变。

“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”

当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会变得越来越快,快到连0.1秒的等待都不需要——但在那条永远不会再卡顿的进度条背后,那个等待PS图标加载、满怀期待、充满物理触感、带有温度、可以互相传递的黄金时代,却也是真的再也回不来了。

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