2004年《空之轨迹FC》问世,到2025年《空之轨迹 the 1st》重制版推出,这个拥有超过二十年历史的游戏系列凭借其88分的MC评分、良好的口碑及销量,再次焕发了生机。重制版的3D化利贝尔王国让老玩家重温青春,而紧凑的游戏节奏和全程语音演出则让新玩家领略了JRPG黄金时代的魅力。
时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发售。这款以《空之轨迹SC》为基础进行全面重制的作品,将继续讲述艾丝蒂尔寻找约书亚并与神秘结社“噬身之蛇”对抗的故事。在上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。在发布会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。
相较于《空之轨迹 the 1st》,《空之轨迹 the 2nd》在战斗节奏上有所提升。玩家可以通过新型导力器施展更强大的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配喜爱的角色、怪物和服装,并可调整眼神、嘴巴等细节。
关于玩家关心的存档特典,近藤季洋社长表示,拥有通关存档的玩家可在《空之轨迹 the 2nd》中获得《SC》原版的艾斯蒂尔服装。此外,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
近藤社长还展示了《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在后续的采访中,近藤社长进一步探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及跨越二十年的坚持。此外,他还就7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。
采访正文:
Q1. 《空之轨迹 the 1st》发售前推出的试玩版广受好评,请问《空之轨迹 the 2nd》是否也会提供试玩版? A. 许多玩家渴望尽快体验《空之轨迹 the 2nd》,同时我们也认识到试玩版能帮助新玩家了解系列魅力。因此,我们希望尽快提供试玩版。但鉴于《2nd》的序章内容非常丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体部分。
Q2. 《空之轨迹 the 1st》发售后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹 the 2nd》在哪些方面针对这些反馈进行了调整? A. 我们感谢玩家的反馈,但许多调整并非仅仅因为反馈,而是我们本身就计划进行改进。在《2nd》中,一个显著的改进是优化了前作中角色在原野快速移动时的单调动作。我们不仅为角色设计了更多动作,也为敌人增加了多样化的动作,使战斗更具趣味性。此外,游戏还新增了导力魔法,并改善了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到了显著提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 the 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。公司内部有多少开发团队?如何维持这样的开发体制?《空之轨迹 the 1st》的全球成功对《空之轨迹 the 2nd》的开发有何影响? A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中两组负责《轨迹》系列的新作和重制版本,人员有所重叠。另外,一组负责《伊苏》系列,一组负责《亰都幻都》,还有一个团队负责尚未公开的新作。此外,还有一些员工负责多平台移植工作。总团队人数不到70人。
部分员工会同时参与多个项目,这听起来有挑战,但作为游戏开发者,我们怀有许多创作愿望和必须完成的使命,正如《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。在完成必要工作的同时,我们也在努力实现创作目标,并关注开发者的积极性。我会同时承担管理者和具体执行者的角色,仔细考虑团队组建和激励措施。
许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制版系列的开发中成为核心成员。随着时代发展,《轨迹》系列变得日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI和饰品系统等方面都显得较为朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。
Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就参与开发,二十多年后以社长身份重返该系列,对作品的理解有何变化? A. 20多年前制作《空之轨迹》原版时,我刚入行四五年,算是“初出茅庐”。在此之前,我主要在《伊苏》系列重制版和《英雄传说》系列中担任辅助工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我的创作者生涯的起点。当时的开发过程充满挑战,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。回想起来,那是一部非常青涩的作品,甚至让我感到有些不好意思,尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话。
那时我们还是二十多岁的年轻人,充满干劲。看到这些青涩的作品受到赞扬,我反而更加不好意思。但看到现代年轻人能与《轨迹》系列产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》系列,其剧本篇幅相对其他《轨迹》系列作品较为精简。随着开发能力的提升,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,通过重制《空之轨迹》,我们再次认识到,即使是简单的故事,也能触动玩家内心深处。
这一发现对我们的开发团队至关重要。新作品的开发会带来新的收获,而重制旧作、回顾过去,也能为我们未来的作品提供宝贵的经验。
Q5. 《空之轨迹SC》剧情密度高,规模远超《FC》,重制如此庞大的内容面临的最大难点是什么?游戏中是否有为现代玩家新增或保留的内容? A. 原作剧本备受好评,我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分支点,导致剧本量翻倍。重制时我们对此进行了内部讨论,但简单地选择其中一条路线是无法被老玩家接受的。因此,我们决定忠实于原版进行制作。
此外,前作中玩家探索是分区进行的,而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家会知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家只能步行。我们在《2nd》中保留了这段剧情,但考虑到直接搬运可能会让许多玩家感到沮丧,我们进行了一些设计,既要让玩家体验剧情,也要确保游戏流程顺畅。
Q6. 《空之轨迹 the 1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司是优先制作《空之轨迹 the 3rd》重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划? A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发。但当前的首要任务是完成《空之轨迹 the 2nd》。Falcom的规模并不算庞大,难以同时进行多款作品的开发。关于如何平衡Remake作品与全新作品的开发规划,我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续规划后续的重制作品。
对开发者而言,通过重制版的开发过程可以获得非常有意义的经验。虽然从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但关于后续作品是否会保持如此快的节奏,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 the 2nd》是否会像《空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔? A. 《空之轨迹 the 2nd》将包含许多原版中未出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有原版中没有的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 the 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。请问这次配音与CV续约是如何规划的?是否因游戏篇幅而遇到挑战? A. 在配音方面,我们的方针与《1st》时基本一致,并且不会因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾丝蒂尔和约书亚主要一同冒险,对话多为旅途中的交流。而在《2nd》中,艾丝蒂尔将与伙伴一同旅行,其台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
因此,在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但收录过程需要工作人员现场陪伴和支持,这带来了巨大的成本。同时,我们的工作人员还需要兼顾游戏开发,因此忙碌不堪。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。
此外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,过场动画制作与语音收录几乎是同时进行的,并非“先有画面后收录”。这意味着过场动画中的语音呈现方式和节奏,是在收录完成后进行整合的,如何使画面与声音完美契合,是我们制作中的一大难题。当然,《界之轨迹》也是以类似方式开发的。
Q9. 《空之轨迹 the 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 the 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化? A. 导力器的设计不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化,能够使导力魔法更加强大。虽然感觉上会与《1st》相似,但在《2nd》中,导力魔法的呈现将更加华丽。
关于游戏难度,我们仍在不断调整中。追求高难度的玩家需要收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,可以使用增幅快速解除自身DEBUFF。但需要注意的是,敌人也能使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至在S-Break技能中穿插使用,玩家需要留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整? A. 我们希望保留原版及《1st》中的这些玩法。但考虑到游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可研究的空间较小,但在困难及以上难度下则会变得非常有意思。之前有玩家反馈《1st》过于简单,我们听到后觉得“怎么能让你这么想呢?”,因此在高难度下进行了许多调整,甚至可以说是“故意为难”。
所以,在高难度下,玩家需要仔细考虑导力魔法的配置,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。通常,游戏开始时会提供简单、普通和困难三种难度,我们还准备了比困难难度更高一级的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整? A. 负责《亰都幻都》和《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作的开发主要由新入职的员工和中途加入的成员负责。他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该游戏初期为俯视视角,BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,也给了我们启发。
起初我们担心玩家会认为横版是老套的表现形式,而且我们之前也未曾制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中既有开发成本的考量,也因为横版游戏提供了一种独特的乐趣,让玩家能更专注于与敌人的距离周旋,且操作相对简单。
此外,在之前的开发中,横版表现形式存在技术限制,难以达到我们想要的效果。但现在随着新平台和新设备的出现,我们能够开发出更有意思的内容。当我看到开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有趣,于是决定采用2D横版过关的表现形式。
至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这仍然与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这或许有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们能展现的乐趣将受限,不够丰富。
许多玩家担心2D切换到3D时会影响操作性,但我们相信,如果亲自体验,就会发现这种切换非常顺滑,因此无需担心操作性问题。
关于是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜爱这类作品。目前,采用横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为主流,加之主机平台和开发环境的显著提升,我们能够呈现的内容也更加丰富,这自然是我们开发本作时着重关注的部分。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接关联?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场? A. 许多玩家在看到本作时会疑惑,为何游戏的世界和时代与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于原因,这仍然是一个谜团。可以告知大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家在本作中会发现许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即您不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情? A. 基本上,本作的开发模式与其他游戏类似。开发团队会定期提交最新进度,我则会给予相应的反馈。在开发后期,我会提供更具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻人确实会产生许多奇思妙想,但他们往往没有考虑这些点子落地后的实际情况,这可能导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我没有资格批评别人,因为我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。
如何收拾这些已经展开、变得庞大的故事线,这让我觉得很辛苦,也留下了深刻的印象。不得不说,如果照单全收小组提出的所有想法,开发时间可能还需要再延长三年。